ALCHEMIST: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA QUE PROPORCIONE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.
As novas tecnologias Digitais (TD)
são uma das principais responsáveis pela
criação de uma população mais conectada ao
“cyber-mundo”, o uso de TDs junto ao processo
de aprendizagem se torna um fator motivacional
para a geração nos bancos escolares. A
escola, em geral desestimulante, compactua
para o desinteresse dos alunos, por isso, há
necessidade de compreensão dos docentes
quanto ao seu papel na educação atual.
Com nova postura, baseada na Concepção
Vygotskiana, o docente “detentor do saber” tornase mediador; enquanto, o aluno, protagonista
do seu aprendizado. Se preparar à utilização
dessas TDs e à forma como a nova geração
de alunos lida com a informação, é essencial a
quem deseja se avocar tutor e mediador nesse
modelo ensino. Os jogos sempre influenciaram
e estiveram presentes na vida das pessoas,
seu uso varia conforme a época, o pensamento
das civilizações e sua história, sem ignorar o
seu caráter educativo para o desenvolvimento
cidadão e, assim, ganham espaço nas salas
de aula como instrumento promotor do ensino,
estimulando a construção do saber e auxiliando
no crescimento do aluno. O jogo aproxima-se
da realidade social dos alunos do ensino médio
da rede estadual de ensino, com uma fase por
série e um nível por bimestre. Suas perguntas
seguem o currículo mínimo. Os alunos avançam
respondendo perguntas e demonstrando seus
conhecimentos do conteúdo de forma lúdica
sem a pressão da avaliação, rebatendo o
ensino tradicional, visto de forma cansativa e
desconexa
ALCHEMIST: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA QUE PROPORCIONE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.
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DOI: 10.22533/at.ed.33419140823
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Palavras-chave: Jogos digitais. Ensino de química; Aprendizagem significativa.
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Keywords: Digital games, Chemistry teaching, Meaningful learning.
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Abstract:
The new digital technologies
(Tecnologias Digitais - TD) are one of the
main responsible factors for the creation of a
population that is more connected to the “cyberworld”. Together with the learning process, the use of TDs becomes a motivational agent for the generation in the school benches. The
school, which is generally discouraging, compels students to be uninterested, so there
is a need for teachers to understand their role in current education. With a new attitude,
based on the Vygotskian conception, the “holder of knowledge” teacher becomes a
mediator while the student is the protagonist of the learning. The preparation to the use
of these TDs is essential to those who want to be tutor and mediator in this teaching
model, as well as the adaptation to the way the new generation of students handles
information. Games have always been present and influenced people’s lives. Their
use varies according to the time, the thoughts of the civilizations and their history,
and expanded inside classrooms because of their educational character for the
development of citizens. They are promoters of teaching, as stimulate the construction
of knowledge and help the students grow. This game is close to the social reality of the
High School students of the state schools. Its questions follow the minimum curriculum,
and there is one phase per series and one new level every two months. Students
advance by answering questions and demonstrating their acquired knowledge while
playing, without the pressure of evaluation. In this way, the game rebounds traditional
teaching, which is considered tiresome and disjointed.
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Número de páginas: 15
- Kathleen de Souza Campos.
- Nathan de Freitas Alves
- Vinicius Munhoz Fraga
- Rafaella Marinho Braga