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capa do ebook ALCHEMIST: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA QUE PROPORCIONE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

ALCHEMIST: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA QUE PROPORCIONE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

As novas tecnologias Digitais (TD)

são uma das principais responsáveis pela

criação de uma população mais conectada ao

“cyber-mundo”, o uso de TDs junto ao processo

de aprendizagem se torna um fator motivacional

para a geração nos bancos escolares. A

escola, em geral desestimulante, compactua

para o desinteresse dos alunos, por isso, há

necessidade de compreensão dos docentes

quanto ao seu papel na educação atual.

Com nova postura, baseada na Concepção

Vygotskiana, o docente “detentor do saber” tornase mediador; enquanto, o aluno, protagonista

do seu aprendizado. Se preparar à utilização

dessas TDs e à forma como a nova geração

de alunos lida com a informação, é essencial a

quem deseja se avocar tutor e mediador nesse

modelo ensino. Os jogos sempre influenciaram

e estiveram presentes na vida das pessoas,

seu uso varia conforme a época, o pensamento

das civilizações e sua história, sem ignorar o

seu caráter educativo para o desenvolvimento

cidadão e, assim, ganham espaço nas salas

de aula como instrumento promotor do ensino,

estimulando a construção do saber e auxiliando

no crescimento do aluno. O jogo aproxima-se

da realidade social dos alunos do ensino médio

da rede estadual de ensino, com uma fase por

série e um nível por bimestre. Suas perguntas

seguem o currículo mínimo. Os alunos avançam

respondendo perguntas e demonstrando seus

conhecimentos do conteúdo de forma lúdica

sem a pressão da avaliação, rebatendo o

ensino tradicional, visto de forma cansativa e

desconexa

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ALCHEMIST: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA QUE PROPORCIONE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

  • DOI: 10.22533/at.ed.33419140823

  • Palavras-chave: Jogos digitais. Ensino de química; Aprendizagem significativa.

  • Keywords: Digital games, Chemistry teaching, Meaningful learning.

  • Abstract:

    The new digital technologies

    (Tecnologias Digitais - TD) are one of the

    main responsible factors for the creation of a

    population that is more connected to the “cyberworld”. Together with the learning process, the use of TDs becomes a motivational agent for the generation in the school benches. The

    school, which is generally discouraging, compels students to be uninterested, so there

    is a need for teachers to understand their role in current education. With a new attitude,

    based on the Vygotskian conception, the “holder of knowledge” teacher becomes a

    mediator while the student is the protagonist of the learning. The preparation to the use

    of these TDs is essential to those who want to be tutor and mediator in this teaching

    model, as well as the adaptation to the way the new generation of students handles

    information. Games have always been present and influenced people’s lives. Their

    use varies according to the time, the thoughts of the civilizations and their history,

    and expanded inside classrooms because of their educational character for the

    development of citizens. They are promoters of teaching, as stimulate the construction

    of knowledge and help the students grow. This game is close to the social reality of the

    High School students of the state schools. Its questions follow the minimum curriculum,

    and there is one phase per series and one new level every two months. Students

    advance by answering questions and demonstrating their acquired knowledge while

    playing, without the pressure of evaluation. In this way, the game rebounds traditional

    teaching, which is considered tiresome and disjointed.

  • Número de páginas: 15

  • Kathleen de Souza Campos.
  • Nathan de Freitas Alves
  • Vinicius Munhoz Fraga
  • Rafaella Marinho Braga
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