A usabilidade do metaverso: contribuições para as interações humanas e para as interações dos sujeitos com conteúdos e atividades educacionais
O objetivo deste artigo é o de
apresentar a análise da percepção do
usuário quanto à usabilidade do metaverso,
tecnologia Web3D, no sentido de compreender
a interferência desse fator na interação dos
usuários com o sistema, nas interações
humanas e nas interações dos sujeitos com
conteúdos e atividades educacionais. Para
que ocorra o processo comunicacional e, em
consequência, as interações entre os sujeitos
e as práticas educacionais, é necessário que
o sistema atinja alta qualidade de usabilidade.
Na contemporaneidade da Web 2.0, o modelo
comunicacional tradicional “um para todos”
deslocou a polaridade dos sujeitos para o
modelo “todos para todos” ou dialógicos em
ambiente virtual em três dimensões. Nesses
ambientes ocorrem o compartilhamento da
informação por meio de grupos sociais e a
participação em atividades colaborativas. O
cenário exposto motivou o desenvolvimento
deste estudo, que, para investigar a interferência
da usabilidade nos processos comunicacionais
e de aprendizagem, adotou a metodologia
quantitativa no levantamento dos dados
estatísticos gerados na coleta de dados. Os
resultados alcançados apresentam percentuais
relevantes sobre a qualidade de usabilidade do
metaverso em relação a seu potencial para as
interações e para a aprendizagem na realidade
virtual.
A usabilidade do metaverso: contribuições para as interações humanas e para as interações dos sujeitos com conteúdos e atividades educacionais
-
DOI: 10.22533/at.ed.7251913031
-
Palavras-chave: Usabilidade. Metaverso. Tecnologia Web3D. Interação Humano Computador. Aprendizagem colaborativa.
-
Keywords: Usability. Metaverse. Web3D technology. Human Computer Interaction. Collaborative learning.
-
Abstract:
The main objective of this article is
to analyze the user’s perception regarding to the
usability of the metaverse, Web3D technology,
in order to understand the interference of this
factor in the interaction of users with the system,
in human interactions and in interactions of
individuals with educational contents and
activities. For the communication process
and, consequently, the interactions among
individuals and educational practices occur,
it is necessary that the system achieves high
quality usability. In contemporary times, the
communication model “one for all” was put
to the test by taking different proportion in a
virtual environment in three dimensions. The
paradigm shift is intrinsically linked with the
advent of web 2.0, which paved the way of new
social media. In these environments, it occurs
sharing of information through social groups
and participation in collaborative activities. This
technological reality has created a shift in the
polarity of the subjects who had previously sealed papers in traditional media. Social
actors change from passive to proactive function, reconfiguring the communication
model “all for all”. The above scenario has motivated the development of this study,
to investigate the interference of usability in communication processes and learning,
adopted quantitative methodology for compiling statistical data generated in data
collection. The results obtained show significant percentages on the quality of the
metaverse usability in relation to their potential for interactions and learning.
-
Número de páginas: 15
- Suzana Guedes Cardoso