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capa do ebook A USABILIDADE DA PLATAFORMA ARDUINO NA ÁREA DIDÁTICA COMO ENSINO E APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR EM SALVADOR/BA

A USABILIDADE DA PLATAFORMA ARDUINO NA ÁREA DIDÁTICA COMO ENSINO E APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR EM SALVADOR/BA

O presente artigo tem por objetivo aplicar a essência da usabilidade da

Plataforma Arduino no ensino e aprendizagem, bem como evidenciar a sua

interdisciplinaridade. A plataforma é apresentada como base de sustentação para

diversas ideias, fruto da criatividade e liberdade que ela impõe. Por ser um meio de

baixo custo e possuir uma comunidade imensa e aberta (Open Source), o Arduino é

apresentado aos professores e alunos, como uma possibilidade de criar um

ambiente didático proveitoso, por ser uma tecnologia tangível. Para atingir o objetivo

proposto, foram desenvolvidos questionários com a finalidade de avaliar o

conhecimento dos alunos com o contato com a Plataforma Arduino. O questionário

foi aplicado a 20 alunos, do 2º semestre, da disciplina Lógica de Programação, do

curso de Gestão de Tecnologia da Informação de uma Instituição de Ensino Superior

– IES, localizada em Salvador/BA, os questionários foram aplicados antes e depois

de uma explanação sobre a plataforma a fim de identificar a usabilidade do mesmo

e poder analisar se houve um melhor desempenho estudantil após essa explanação.

Os dados obtidos após a aplicação do instrumento de pesquisa, foram tratados

através de uma análise quantitativa. Assim, chegou-se à conclusão que o uso das

tecnologias em sala de aula, podem propiciar ao estudante uma nova forma de

pensar e enxergar o mundo, despertando a curiosidade e abrindo novos horizontes.

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A USABILIDADE DA PLATAFORMA ARDUINO NA ÁREA DIDÁTICA COMO ENSINO E APRENDIZAGEM: UM ESTUDO DE CASO EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR EM SALVADOR/BA

  • DOI: Atena

  • Palavras-chave: Arduino; Interdisciplinaridade; Programação; Educação; Prototipação.

  • Keywords: Arduino; Interdisciplinarity; Programming; Education; Prototyping.

  • Abstract:

    This article aims to apply the essence of the usability of the Arduino

    Platform in teaching and learning, as well as to demonstrate its interdisciplinarity.

    The platform is presented as a base of support for diverse ideas, fruit of the creativity

    and freedom that it imposes. Because it is a low-cost medium and has an open and

    open community, Arduino is presented to teachers and students as a possibility to

    create a useful learning environment, because it is a tangible technology. In order to

    reach the proposed objective, questionnaires were developed with the purpose of

    evaluating students' knowledge through contact with the Arduino Platform. The

    questionnaire was applied to 20 students from the 2nd semester of the discipline

    Logic of Programming, from the Information Technology Management course of a

    Higher Education Institution (IES), located in Salvador / BA, the questionnaires were

    applied before and after a on the platform in order to identify the usability of the

    platform and to be able to analyze if there was a better student performance after

    this explanation. The data obtained after the application of the research instrument

    were treated through a quantitative analysis. Thus, it was concluded that the use of

    technologies in the classroom can provide the student with a new way of thinking and

    seeing the world, arousing curiosity and opening new horizons.

  • Número de páginas: 15

  • Eber da Silva de Santana
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