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capa do ebook A RELAÇÃO DO CONSUMIDOR COM OS GAMES: FORTNITE, UM ESTUDO DE CASO

A RELAÇÃO DO CONSUMIDOR COM OS GAMES: FORTNITE, UM ESTUDO DE CASO

Fortnite é um game de escala global e com grande relevância na indústria. É um dos, se não o principal, game do gênero de Battle Royale e dita não apenas tendências de consumo, como de desenvolvimento do próprio jogo, que é seguido por outras produtoras. No centro deste trabalho encontram-se os itens de consumo do game, tais como ‘Skins”, “Danças”, “Picaretas” entre outros. Compreende-se que esses elementos exercem importante papel na construção de sentido do game, realizando a mediação do jogador para com o jogo e expandindo essa relação. Os esforços aqui empregados são direcionados ao entendimento de como os itens proporcionam essa mediação, de como são categorizados, e qual o valor simbólico deles. O quadro metodológico que apoia este trabalho é da sociologia compreensiva Weberiana. Desta forma, o que nos orienta é a compreensão do sentido da ação do agente ao jogar o game e ao consumir os itens especiais. Partimos do objeto, mas não dele per si. Interessa-nos o valor dele, atribuído pelo jogador ou pela comunidade de jogadores. Entendemos que a própria construção do sentido do objeto é dependente do sentido atribuído pelo sujeito, e assim, a pesquisa trata, de fato, do sujeito - visto a partir do objeto. Conclui-se que os itens possuem um papel comunicativo dentro do jogo e que em torno dele há um complexo sistema de comunicação, gerador e organizador de status. Soma-se ao valor simbólico dos itens de consumo a estratégia que não só a Epic Games, como outras produtoras, utilizam visando potencializar os lucros. Trata-se de uma união entre gasto financeiro e dispêndio de tempo, que busca fidelizar o jogador, mas, no nosso entendimento, altera por completo o objetivo do jogar.

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A RELAÇÃO DO CONSUMIDOR COM OS GAMES: FORTNITE, UM ESTUDO DE CASO

  • DOI: 10.22533/at.ed.69122240129

  • Palavras-chave: Consumo, Comunicação, Capitalismo, Videogame, Alienação

  • Keywords: Consumption, Communication, Capitalism, Video Games, Alienation

  • Abstract:

    Fornite is a global scale game and has huge relevance in the game industry. It is one of, if not the main, game of the Battle Royale genre and dictates not just consumption trends, but also the development of the game, which is followed by other producers. At the heart of this work it is possible to identify the game's consumption items, such as 'Skins', 'Dances',“Picks” among others. It is understood that these elements exercise important role in the construction of the meaning of the game, mediating the player with the game and expanding that relationship. The efforts here are guided to try to understand how these items provided, this mediation relation, how they are categorized, and what would be their symbolic value. The methodological framework that supports this work is called Weberian comprehensive sociology. In this way, what guides us in this study is the understanding of the meaning of agent action while playing the game and consuming special items. Our point of start is the object, but not his per se. We are interested in its value, assigned by the player or by the gaming community. We understand that the construction of the meaning of the object is dependent on the meaning attributed by the subject, and by consequence, the research is, in fact, about the subject - seen from the object. It is concluded that this work shows that items have a communicative role within the game and around it - a complex communication system, generator and organizer of status. Added to the symbolic value of the consumer items is the strategy that not only the Epic Games, like other producers, use it to maximize profits. It is a union between financial expenditure and time expenditure, which seeks loyalty from the player, but, in our understanding, completely changes the objective of playing.

  • Número de páginas: 15

  • Felipe Casteletti Ramiro
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