Ebook - Serious Games - do lúdico à educaçãoAtena Editora

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1. Aprendizagem. 2. Educação. I. Bernhard, Rafael (Organizador). II. Oliveira, R...

Livros
capa do ebook Serious Games - do lúdico à educação

Serious Games - do lúdico à educação

Publicado em 11 de abril de 2023.

SERIOS GAMES | do lúdico à educação é uma iniciativa dos
pesquisadores vinculados aos Laboratórios de Pesquisa, Desenvolvimento e
Inovação Abaetê (Centro de Estudos Superiores de Tefé/UEA), e Laboratório
de Tecnologia, Inovação e Economia Criativa - Ludus Lab (Escola Superior de
Tecnologia/UEA), que visa suscitar reflexões sobre pesquisas e desenvolvimento
de tecnologias voltados para jogos pedagógicos e de entretenimento. Os
referidos laboratórios atuam na formação de pessoas e a realização de projetos
de pesquisa e desenvolvimento tecnológico financiados por agências de fomento
e recursos oriundos de PD&I/SUFRAMA. A presente obra é parte integrante
do projeto Tectoy-Finance (Convênio 024/2022 – UEA, FUEA, Tectoy), sendo
financiada com recurso da Lei de Informática para a Amazônia - Lei Federal nº
8.387/1991.
O livro SERIOUS GAMES | do lúdico à educação contempla aspectos
como a gamificação na educação e a propriedade intelectual dos jogos e
processos criativos a partir da ótica de professores e pesquisadores com expertise
no campo da inovação tecnológica e ensino. No capítulo de abertura, intitulado
EVOLUÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, os autores Fernanda
Regis Leone, Clever Gustavo de Carvalho Pinto, Francisco Rosa da Rocha e
Martinho Correia Barros apresentam uma linha histórica da utilização dos jogos
na prática docente, enfatizando a difusão dessa abordagem metodológica no
meio educacional. Reiteram que o jogo, no contexto pedagógico, apresenta duas
funções interligadas: a lúdica e a educativa. Contudo, é importante que a atividade
com jogos esteja alinhada às especificidades do objetivo de aprendizagem
pretendido. Assim, é relevante refletir sobre as condições de aplicação dos jogos
em sala de aula e quais devem ser as atitudes do professor para a promoção de
um ambiente lúdico de aprendizagem.
Em APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS, o autor Gabriel
Pinheiro Compto, apresenta um minucioso relato epistemológico dos jogos
na prática docente. De acordo com o autor, inúmeras áreas do conhecimento
utilizam tal abordagem (jogos) como metodologia motivacional para despertar
o interesse dos estudantes pelo assunto e, assim, engajar o público-alvo no
processo de aprendizagem. Estudos de casos são apresentados pelo autor
com o propósito de reforçar o sucesso da aprendizagem baseada em jogo. No
entanto, pondera-se que nem todas as pessoas estão dispostas a jogar, sendo
assim, a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais deve ser bem planejada,
observando o público que se pretende inserir essa metodologia. Além desse
APRESENTAÇÃO
fator, ainda temos outros desafios, como a falta de estrutura dos espaços de
aprendizagem que assola a nossa sociedade. Percebe-se, portanto, a existência
de desafios culturais e estruturais para a popularização da aprendizagem
baseada em jogos. No entanto, assim como um game, os desafios e limitações
devem ser transpostos para que possamos “zerar” o jogo.
No capítulo JOGOS TRADICIONAIS E SEUS IMPACTOS NO
DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADEs, as autoras Eloá Arévalo Gomes
Fraga e Roseane de Paula Gomes Moraes apresentam as modalidades dos
jogos tradicionais comumente utilizados na prática pedagógica, bem como, as
principais áreas do conhecimento que as utiliza. Com esse propósito, o leitor é
apresentado às possibilidades de integração dos jogos tradicionais em áreas
como a matemática e suas tecnologias, linguagem e de ciências da natureza. As
autoras finalizam o capítulo sugerindo ao professor o uso dos jogos tradicionais
com o propósito de estimular o espírito de cooperação e de trabalho conjunto
para alcançar metas comuns, especialmente a aprendizagem significativa dos
conteúdos abordados.
Em ASPECTOS LEGAIS E DE PROPRIEDADE INTELECTUAL DE
JOGOS ELETRÔNICOS, os autores Douglas Aleixo Santos da Cruz, Raimundo
Corrêa de Oliveira, Jucimar Maia Júnior e Ricardo da Silva Barboza debatem
como a legislação de propriedade intelectual interage com os jogos eletrônicos,
tanto os destinados ao entretenimento quanto os educativos, examinando o
enquadramento dessas criações artísticas sob o prisma dos direitos autorais,
bem como a definição da titularidade dos direitos patrimoniais, ou seja, quem
poderá disponibilizar esses produtos no mercado para obtenção de ganhos
econômicos. Os autores também abordam os mecanismos que os detentores
dos direitos podem se valer para proteger suas obras e estudos de casos que
ilustram a importância dos cuidados com a gestão da propriedade intelectual
contida nas criações artísticas que estão presentes nos jogos eletrônicos.
O presente livro é finalizado com o capítulo FAIR USE PARA FINS
EDUCACIONAIS: AVALIANDO A POSSIBILIDADE DO USO DE JOGOS
ELETRÔNICOS COMERCIAIS NO AMBIENTE ESCOLAR. Os autores desse
capítulo, Douglas Aleixo Santos da Cruz, Jucimar Maia Júnior, Ricardo da
Silva Barboza e Raimundo Corrêa de Oliveira, exploram a legislação Brasileira,
iniciando com a Constituição Federal de 1988 e os princípios e direitos
fundamentais nela consagrados, como a função social da propriedade e acesso
à cultura, seguido por uma análise da Lei de Direitos Autorais e Lei do Software
APRESENTAÇÃO
e dos tratados internacionais a fim de dar um direcionamento concreto acerca
da possibilidade – ou não – de aplicação do fair use nos negócios jurídicos
que envolvam obras protegidas por direitos autorais, especialmente no que diz
respeito à utilização de jogos eletrônicos comerciais em ambientes educacionais
e a (não) caracterização de violação de direitos autorais.
Boa Leitura!
Rafael Bernhard
Raimundo Corrêa de Oliveira
Silvia Regina Sampaio Freitas

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