USO DE RECURSOS EDUCATIVOS PARA GAMIFICACIÓN EN LA ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE DE LA CARRERA: ISC DEL TECNM/INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MINATITLÁN
En este trabajo de investigación cualitativo, que se desarrolló durante el semestre enero-junio 2026, con el objetivo de examinar el diagnóstico de las necesidades, percepciones y oportunidades de áreas de mejora en el impacto positivo para aplicación o no, de la estrategia de enseñanza–aprendizaje llamada: Gamificación (Estrategia Activa), dichos resultados se obtuvieron a través de la técnica de una entrevista semi-estructurada con 16 preguntas a una muestra de 30 estudiantes en la asignatura Fundamentos de Ingeniería de Software Ingeniería en Sistemas Computacionales (ISC) del TecNM/Instituto Tecnológico de Minatitlán, con un resultado del 97% de los estudiantes de aceptación de la aplicación de la estrategia, dichos resultados se analizarán en este presente trabajo, ya con estos datos se desarrolló y diseñó de la propuesta didáctica: Gamificación se ocupó en el modelo TPACK que en palabras de León et al. (2025) subraya la necesidad de que los educadores integren tres tipos de saberes: tecnológico, pedagógico y disciplinar, para utilizar la tecnología de manera eficaz en el proceso educativo. Lo que representa un gran reto para el docente al desarrollar estas actividades, tener habilidades tecnológicas, tiempo y creatividad aprovechando el avance tecnológico que permitan fortalecer el desarrollo de las habilidades técnicas y blandas en los estudiantes. Una vez diseñada, la estrategia se implementó una población de 71 estudiantes (organizados en equipos). Se aplicó una última entrevista los estudiantes al término de la actividad dentro los hallazgos detectados, determinaron que la corporación de elementos de gamificación contribuyó a la participación activa, promoviendo una experiencia educativa más dinámica, interactiva y significativa.
USO DE RECURSOS EDUCATIVOS PARA GAMIFICACIÓN EN LA ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE DE LA CARRERA: ISC DEL TECNM/INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MINATITLÁN
-
DOI: https://doi.org/10.22533/at.ed.0558632603068
-
Palavras-chave: Aprendizaje activo, gamificación, TPACK
-
Keywords: '
-
Abstract: '
- Guadalupe Jiménez Oyosa
- Sonia Martínez Guzmán
- Isaías Torres Martínez
- Sydney de la Cruz Martínez
- Jorge Miguel Guerrero Ambrocio
- Diana Santiago Bautista
- Freddy Laureano Jiménez