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Gamificación y su impacto durante el aprendizaje en la motivación de estudiantes universitarios

En el año 2020 se migra de la presencialidad en las aulas a la modalidad en línea o a distancia utilizando recursos tecnológicos que incorporan técnicas didácticas como la gamificación; después del regreso a la nueva normalidad, se presentan nuevos retos, por ejemplo, resulta relevante entender las motivaciones del alumnado durante su proceso de aprendizaje, toda vez que el uso de este tipo de aplicaciones pretende poder apoyar a las estrategias de enseñanza en beneficio del discente. Con base en lo anterior, este estudio se centra en estudiantes de nivel universitario, donde es incipiente el uso de esta técnica. Este trabajo refleja el uso de la plataforma basada en gamificación Classcraft utilizada en un grupo universitario donde se aplicó el cuestionario MSLQ de Paul Pintrich para conocer el aspecto de motivación y estrategias de aprendizaje que experimentaron los estudiantes de trabajar con la plataforma. Los resultados y hallazgos encontrados fueron que el nivel de repetición para el rubro de estrategias cognitivas fue disminuido, pero se aumentaron rubros como búsqueda de apoyo y aprendizaje con com,pañeros. 

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Gamificación y su impacto durante el aprendizaje en la motivación de estudiantes universitarios

  • DOI: 10.22533/at.ed.5583112303043

  • Palavras-chave: plataforma basada en gamificación, cuestionario MSLQ, Classcraft, motivación

  • Keywords: gamification-based platform, MSLQ questionnaire, Classcraft, motivation

  • Abstract:

    In the year 2020, there will be a migration from face-to-face in the classroom to the online or distance modality using technological resources that incorporate didactic techniques such as gamification; After the return to the new normality, new challenges are presented, for example, it is relevant to understand the motivations of the students during their learning process, since the use of this type of application aims to support teaching strategies for the benefit of the student. Based on the above, this study focuses on university-level students, where the use of this technique is incipient. This work reflects the use of the Classcraft gamification-based platform used in a university group where Paul Pintrich's MSLQ questionnaire was applied to find out the aspect of motivation and learning strategies that students experienced from working with the platform. The results and findings found were that the level of repetition for the item of cognitive strategies was decreased, but items such as search for support and learning with peers were increased.

  • Iván Miguel García López
  • Elena Fabiola Ruíz Ledesma
  • Elizabeth Acosta Gonzaga
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